엔트리소프트웨어 프로그래밍 시작하기

엔트리소프트웨어 포스팅을 시작합니다

이번 엔트리소프트웨어 포스팅은 엔트리소프트웨어 화면을 알아보고 엔트리코딩할 때 규칙을 알아보겠습니다. 엔트리코딩의 시작은 사용방법과 규칙을 잘 아는 것입니다. 이번 엔트리소프트웨어 포스팅에서 엔트리코딩을 하기 위한 기초를 다지기 바랍니다.

 

이전 포스팅에서 엔트리소프트웨어를 컴퓨터에 설치하는 방법을 배웠습니다. 프로그램을 설치하는 방법을 알고 싶으면 아래 링크를 클릭하길 바랍니다.

 

코딩강의 엔트리 프로그램 설치하기

코딩강의 엔트리 프로그램을 설치해요 이번 코딩강의 포스팅에서는 코딩 프로그램을 설치하는 방법을 배우겠습니다. 우선 코딩을 배우기 전에 컴퓨터를 켜고 끄는 방법과 마우스와 키보드를 사용하는 방법을 배워..

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엔트리소프트웨어 화면을 알아봐요

이제 엔트리소프트웨어 화면을 자세히 살펴보겠습니다.

<그림 2-32> 엔트리소프트웨어 화면

 

그림 2-33은 <메뉴 창>입니다. 엔트리 새로 만들기, 저장하기, 장면을 더 넣기 등 여러 가지 작업을 할 수 있습니다.

<그림 2-33> 메뉴 창

 

그림 2-34는 <장면 창>입니다. 코딩을 한 결과를 확인할 수 있습니다. 연극의 무대와 비슷합니다.

<그림 2-34> 장면 창


그림 2-35는 <오브젝트 창>입니다. 오브젝트는 <장면 창>에 들어가는 사람, 동물, 물건 등을 말합니다. 쉽게 생각하면 <장면 창>에 들어가는 모든 것을 오브젝트라고 생각하면 됩니다.

 

드라마에 나오는 배우(또는 물건)와 비슷합니다. 우리는 이 배우(또는 물건)에게 코딩을 해서 명령을 합니다. 감독이 배우(또는 물건)에게 어떤 일을 시키듯이 오브젝트에게 명령을 하는 것입니다.

<그림 2-35> 엔트리소프트웨어 오브젝트 창

 

그림 2-36은 <블록 꾸러미>입니다. 프로그램을 만드는 데 사용하는 명령어 블록을 모아놓은 곳입니다. 명령어 블록은 오브젝트에게 어떤 일을 시키는 것입니다. 다양한 명령어 블록이 있는데 비슷한 것끼리 모아서 색깔로 구분했습니다.

<그림 2-36> 블록 꾸러미

 

개구리, 참새, 강아지를 동물로, 소나무, 민들레, 강아지풀을 식물로 나눈 것과 같습니다. 예를 들어 움직이는 것과 관계 있는 명령어 블록은 모두 보라색입니다. 그리고 이런 명령어는 모두 <움직임> 명령어 블록 모음에서 찾을 수 있습니다.

 

<움직임> 명령어을 보면 돌기, 이동하기, 움직이기 등 모두 움직이는 것과 관계있는 것을 알 수 있습니다. 그래서 코딩을 할 때 원하는 명령어가 어디 있을 것 같다고 생각하면서 명령어를 찾으면 조금 더 쉽게 코딩을 할 수 있습니다.

 

블록 명령어의 종류는 시작, 흐름, 움직임, 생김새, 붓, 소리, 판단, 계산, 자료, 함수, 하드웨어가 있습니다. 이것을 다 알아야 코딩을 할 수 있는 것은 아니니 너무 걱정할 필요가 없습니다. 직접 코딩하면서 명령어를 하나씩 사용하다 보면 자연스럽게 이해가 될 것입니다.

 

그림 2-37은 <블록 조립소>입니다. ‘조립’은 ‘여러 개를 모아서 하나로 맞춘다’는 뜻입니다. 즉 <블록 조립소>는 <블록 꾸러미>에서 명령어 블록을 가지고 와서 그것을 레고처럼 끼워 맞춰서 프로그램을 만드는 곳입니다.

<그림 2-37> 블록 조립소

 

이제 코딩을 배워 보겠습니다. 코딩을 할 때 반드시 순서, 반복, 조건, 함수 그리고 변수를 알아야 합니다. 책에 있는 내용을 따라하면서 하나씩 차근차근 공부해 봅시다.

 

엔트리소프트웨어 코딩 규칙을 배워요

엔트리로 코딩할 때 다음 규칙을 반드시 기억해야 합니다. 이 규칙을 잘 알아두면 더 쉽게 코딩을 할 수 있습니다.

엔트리소프트웨어 코딩 규칙



이 규칙을 잘 생각하면서 코딩을 해봅시다. 이 책을 즐겁게 읽다보면 규칙이 머릿속에 생생하게 기억이 날 것입니다. 그림 2-38과 같이 <장면 창>에 엔트리봇 오브젝트가 있고, <블록 조립소>에는 미리 연결한 명령어 블록들이 있습니다.

<그림 2-38> <장면 창>과 <조립소>

 

어떤 뜻일까요? <시작하기>를 눌러 보겠습니다.

<그림 2-39> <시작하기> 클릭

 

엔트리봇이 앞으로 움직입니다. 그림 2-40의 명령어가 어떤 뜻인지 알 수 있겠죠?

<그림 2-40> 움직이는 엔트리봇

 

그리고 빨간색 표시된 곳을 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 채로 움직이면 <장면 창>의 크기를 바꿀 수 있습니다. 이렇게 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 채로 움직이는 것을 ‘드래그’라고 합니다.

<그림 2-41> <장면 창> 크기 바꾸기

 

같은 방법으로 <블록 꾸러미>의 크기도 바꿀 수 있습니다.

<그림 2-42> <블록 꾸러미> 크기 바꾸기

 

엔트리는 명령어 블록으로 코딩한 것을 위에서부터 아래로 하나씩 실행합니다. 여기서 순서에 대해서 알아보겠습니다. 순서는 ‘컴퓨터에 일을 차례대로 시키는 것’을 말합니다.

 

예를 들어 라면을 끓일 때를 생각해 봅시다. 먼저 물을 넣고 불을 켜고, 물이 끓으면 라면을 넣죠? 만약 라면을 넣고 불을 켜다가 물을 넣으면 어떻게 될까요? 이상한 라면이 되겠죠?

 

이렇게 일을 차례대로 하는 것을 순서라고 합니다. 코딩을 할 때 가장 중요한 것이 순서입니다. 명령어를 순서대로 연결할 수 있어야 코딩을 제대로 할 수 있습니다.

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