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드론코딩 선택 구조 이해하기

이전 포스팅에서 변수를 사용해서 그림을 그리는 방법을 배웠습니다. 이번 포스팅에서는 선택을 사용해서 코딩하는 방법을 배워보겠습니다.

 

‘지각했다면, 배가 고프면, 심심하면’ 이런 것을 모두 조건이라고 합니다. 이런 명령어를 만들어  봅시다.

 

‘배고프면 밥을 먹어라.’

 

여기서 ‘배고프면’은 조건입니다. ‘밥을 먹어라’는 배고프면(조건이 참이 되면) 실행하는 명령어입니다. ‘참’은 쉬운 말로 ‘그렇다, 맞다’라는 뜻입니다.

 

예를 들어, ‘졸린 것이 참이다.’라는 것은 ‘졸리다’는 것입니다. ‘학교 간 것이 참이 아니다.’라는  것은 ‘학교에 가지 않았다.’는 뜻입니다. ‘드론은 참 재미있다는 것이 참이다.’는 것은 ‘드론이 재미있다.’는 뜻입니다.

 

선택 구조(select structure)는 조건을 정하고 그 조건이 참이냐 거짓이냐에 따라서 다른 작동을 하는 것을 말합니다. 선택 구조를 사용해서 그림을 그려보겠습니다.

 

아래 블록을 사용하면 선택 구조로 코딩할 수 있습니다.

 

아래 그림처럼 코딩하고 프로그램을 실행해 볼까요? 그러면 삼각형이 점점 커지면서 회전하는 것처럼 보입니다.

 

아래처럼 같은 변에, 같은 색으로 그리고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? <변수>와 <나머지>를 사용하면 됩니다.

 

아래 블록을 사용하면 나머지를 구할 수 있습니다.

 

나머지는 계속 반복됩니다. 예를 들어 1부터 10까지의 수를 3으로 나눴을 때 나머지가 무엇인지 알아볼까요? 1, 2, 0, 1, 2, 0… 이렇게 1, 2, 0이 계속 반복합니다. 나머지를 이용하면 원하는 변에, 원하는 색깔을 그릴 수 있습니다.

 

아래는 왼쪽과 오른쪽 값을 비교하는 블록입니다. 두 값이 같으면 참이고, 그렇지 않으면 거짓입니다.

 

[횟수] 변수를 만듭니다. [횟수] 변숫값에 따라서 색깔을 정합니다.

 

반복할 때마다 [횟수] 변숫값을 1만큼 바꿉니다. 그러면 [횟수] 변수를 3으로 나누면 나머지가 값이 바뀝니다. 이 나머지 값으로 색깔을 정합니다.

 

선택구조를 사용해서 다양한 그림을 그려보면 어떨까요?

 

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