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엔트리학습하기 포스팅을 시작합니다

이번 엔트리학습하기 포스팅에서는 인사하는 프로그램을 만들어 보겠습니다. 교과서에 나온 내용을 융합해서 작품을 만들어보겠습니다. 엔트리학습하기 포스팅에서는 교과서에 나와있는 교과내용을 코딩으로 표현할 수 있도록 앞으로도 다양한 예제를 소개하겠습니다. 

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엔트리 교과서 코딩 초등1: 국어 통합교과

이 책은 엔트리로 학교 교과목과 코딩을 한 번에 배우기...

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이제 서로 인사를 하는 프로그램을 만들어 보겠습니다. <메뉴 창>에 있는 종이 모양의 아이콘을 클릭하면 여러 가지 메뉴가 나옵니다. <새로 만들기>를 클릭합니다.

<그림 1-1> 새로 만들기

 

그러면 엔트리봇이 있는 새 프로그램이 시작됩니다. 여기에 다양한 오브젝트를 넣어 보겠습니다. <장면 창>에 넣을 수 있는 모든 것을 ‘오브젝트’라고 합니다. 그림 1-2와 같이 <오브젝트 추가하기>를 클릭하면, 그림 1-3처럼 엔트리에 넣을 수 있는 오브젝트를 보여줍니다.

<그림 1-2> 오브젝트 추가하기

 

여기에서 여러분이 원하는 오브젝트를 프로그램에 넣을 수 있습니다. 원하는 오브젝트를 클릭하고 <적용하기>를 누르면 <장면 창>에 자신이 고른 오브젝트가 나옵니다.

<그림 1-3> 오브젝트 선택

 

원하는 그림을 사용할 수도 있습니다. <파일 업로드>를 클릭합니다. 그리고 <파일추가>를 클릭하면 자신이 원하는 그림을 우리가 만드는 프로그램에 넣을 수 있습니다.

<그림 1-4> 파일 추가

 

인터넷에서 좋아하는 사진이나 캐릭터를 검색해서 넣을 수도 있습니다. 검색해서 나온 그림을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(우클릭)하면 그림 1-5처럼 <이미지를 다른 이름으로 저장>이라는 메뉴가 나옵니다.

<그림 1-5> 이미지를 다른 이름으로 저장

 

엔트리 설치파일을 다운로드 했을 때와 같이 바탕화면을 선택하고 원하는 이름으로 저장합니다. 이 책에서는 <내가 좋아하는 캐릭터>라고 이름을 정했습니다.

<그림 1-6> 바탕화면에 저장

 

그림 1-7처럼 <파일 업로드>-<파일추가>를 순서대로 클릭하고 원하는 사진이나 그림을 가져옵니다. 이것을 ‘업로드’라고 합니다. 컴퓨터에서 인터넷으로 사진 등을 올리는 것이죠. ‘업(Up)’은 ‘위쪽’이라는 뜻입니다.

<그림 1-7> 파일 업로드

 

<적용하기>를 클릭하면 <장면 창>에 오브젝트가 나옵니다. 그런데 너무 큰 용량의 사진은 업로드 할 수 없습니다. 그림의 용량이 10메가바이트(MB)를 넘으면 안 됩니다. 사진 업로드가 잘 안 될 때는 사진 용량이 큰 경우가 많습니다. 그러니 용량이 작은 사진을 찾아서 업로드 해야 합니다. 용량은 쉽게 생각하면 몸무게와 같습니다. 너무 무거운 사진은 업로드하기 힘들겠죠?

<그림 1-8> 적용하기

 

그리고 한꺼번에 여러 개의 오브젝트를 고르고 <적용하기>를 클릭하면 선택한 오브젝트를 한 번에 모두 넣을 수 있습니다.

<그림 1-9> 여러 개 오브젝트 추가하기

 

오브젝트를 지울 수도 있습니다. 그림 1-10처럼 ×표시를 클릭하면 오브젝트가 지워집니다.

<그림 1-10> 오브젝트 지우기

 

‘어린이(2)’와 이야기를 해볼까요? ‘어린이(2)’를 가져옵니다. ‘어린이(2)’는 <사람>메뉴를 클릭해서 찾아봅니다.

<그림 1-11> 어린이(2) 넣기

 

‘어린이(2)’에게 이름을 지어 줍니다. 그림 1-12처럼 연필 모양을 선택하면 이름, 위치, 크기, 방향과 이동방향을 바꿀 수 있습니다.

<그림 1-12> <수정> 툴 선택

 

‘수민’이라고 이름을 지어 볼까요?

<그림 1-13> 이름 바꾸기
<그림 1-14> <장면 창> 화면

 

먼저 엔트리봇이 이야기합니다. 엔트리봇은 처음 만나는 친구에게 ‘안녕!’이라고 말하고 자기 이름을 말합니다.

가운데 갈색 점은 옮기지 않습니다. 갈색점을 잘못 움직이면 나중에 생각하는 것처럼 잘 움직이지 않습니다. 그리고 마우스로 엔트리봇을 클릭을 하고 코딩을 해야 합니다.

<그림 1-15> 엔트리봇 클릭하기

 

여기서 엔트리로 코딩을 할 때 규칙을 하나 더 배워볼까요?

엔트리학습하기 코딩규칙 1

 

그림 1-16처럼 코딩을 하면 됩니다. 문장의 맨 끝쪽을 보면 <!>나 <.>같은 것들이 보이나요? 이것들을 ‘문장부호’라고 합니다.

<그림 1-16> <말하기> 명령어

 

그림 1-17을 보고 '동물들이 노래를 합니다'라고 말할 수 있겠죠? 이처럼 ‘단어가 모여 서 어떤 뜻을 전달하는 것’을 ‘문장’이라고 합니다. 문장부호는 문장 뒤에서 문장의 뜻을 이해하기 쉽도록 도와줍니다.

 

<그림 1-17> 노래하는 동물

 

<!>는 ‘느낌표’라고 합니다. 무엇인가를 강조하거나 느낌을 나타내고 싶을 때 사용합니다. <.>는 ‘마침표’라고 합니다. 어떤 것을 설명하는 문장 끝에 씁니다. 인사하는 프로그램을 만들 때는 문장부호를 잘 써야 합니다.

 

다른 문장부호의 종류와 쓰임도 한 번 정리해 볼까요?

엔트리학습하기 문장부호종류

 

수민에게도 코딩을 해봅시다. 여기서 코딩을 쉽게 하는 방법을 배워보겠습니다. 엔트리봇에 한 명령어를 복사해서 조금만 바꾸면 쉽게 코딩을 할 수 있습니다.

<그림 1-18> 코드 복사

 

복사하고 싶은 명령어에 마우스를 대고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 여러 가지 메뉴가 나옵니다. <코드 복사>를 하면 이 명령어가 복사됩니다.

 

엔트리 코딩 규칙을 한 번 더 정리하겠습니다. 규칙을 여러 번 보면 자연스럽게 이해가 될 것입니다.

엔트리학습하기 코딩규칙 2

 

엔트리에서 <코드 복사>를 하면 고른 명령어부터 시작해서 아래에 연결된 명령어가 모두 복사됩니다.

<그림 1-19> 수민 클릭

 

여러분 단축키를 아나요? 단축키는 어떤 일을 시킬 때 누르는 키를 말합니다. 키보드를 보면 Ctrl이라고 쓰인 키가 보이나요? 이 키와 영어 C(ㅊ) 키를 함께 누르면 <코드 복사>가 됩니다.


이 단축키는 다른 프로그램에서도 똑같이 무엇인가 복사할 때 사용합니다. 엔트리 코딩 규칙을 하나 배워보겠습니다.

 

엔트리학습하기 코딩규칙 3

 

수민이를 클릭하고 <블록 조립소>에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 메뉴가 나옵니다. 그리고 <붙여넣기>를 클릭하면 아까 복사했던 명령어가 그대로 <블록 조립소>에 나오게 됩니다. 이것을 ‘붙여넣기’라고 합니다.

<그림 1-20> 붙여넣기

 

<붙여넣기>는 Ctrl 키와 V(ㅍ) 키를 같이 누릅니다.

 

수민이도 인사를 하고 이름을 말하도록 코딩을 해보겠습니다.

<그림 1-21> 수민에게 코딩

 

그리고 <시작하기>를 클릭합니다. 그런데 우리가 생각하는 것과 는 다릅니다. 엔트리봇이 먼저 말을 하고 수민이가 이어서 말을 해야 하는데 서로 동시에 말을 합니다.

<그림 1-22> 잘못된 코딩

 

어떻게 하면 문제를 해결할 수 있을까요? 엔트리봇이 4초 말을 합니다. 그러면 수민이는 4초를 기다리면 되겠죠? 수민이를 클릭하고 그림 1-23와 같이 코딩을 합니다.

<그림 1-23> 4초 기다리기
<그림 1-24> 서로 인사하기

 

수민이가 더 이야기하도록 코딩을 해보겠습니다. 자기소개를 할 때 자기가 좋아하는 것을 말하면 상대방의 관심이 끌 수 있습니다.

<그림 1-25> 수민, 좋아하는 것 말하기

 

<?>는 ‘물음표’라고 하며 앞에서 배웠던 문장부호 중 하나입니다. 시트프(Shift) 키를 누른 채로 </> 표시가 있는 키를 누르면 됩니다. 수민이가 물었으니 엔트리봇이 대답을 해야겠죠? 어떻게 하면 될까요?


수민이는 2초 말하기를 모두 4번 했습니다. 2+2+2+2를 하면 8이 됩니다. 즉, 수민이는 8초 동안 말을 했습니다.

<그림 1-26> 수민, 8초 말하기

 

그러니 엔트리봇은 8초를 기다려야 합니다. 이렇게 순서대로 명령어를 잘 연결해야 합니다. 순서, 반복, 조건, 함수 그리고 변수순서가 가장 기본입니다. 코딩을 할 때 항상 순서대로 생각하는 연습을 해야 합니다.

<그림 1-27> 엔트리봇, 8초 기다리기

 

엔트리봇이 8초를 말했으니 수민이도 8초를 기다려야 합니다.

<그림 1-28> 수민, 8초 기다리기

 

배경도 넣어볼까요? <배경>에서 교실을 찾아서 넣습니다. <오브젝트 추가하기>를 클릭하고 <오브젝트 선택>-<배경>에서 교실을 찾아서 넣습니다.

<그림 1-29> 배경 넣기

 

그러면 <장면 창>이 그림 1-30처럼 됩니다.

<그림 1-30> 교실 배경

 

엔트리봇과 수민이를 조금만 아래로 내려 마치 교실에 있는 것처럼 꾸며줍니다. 움직일 때 갈색 점만 움직이면 나중에 움직이라고 코딩했을 때 이상하게 되는 경우가 있습니다. 갈색 점 만 움직이지 않도록 주의합니다.

<그림 1-31> 아래로 움직이기

 

엔트리학습하기 포스팅에서 서로 인사를 하는 프로그램을 만드는 방법을 배웠습니다. 인사를 할 때는 웃는 얼굴로 상대방의 눈을 보면서 자기 이름을 말합니다. 그리고 자기가 좋아하는 것을 말해주면 더 좋습니다. 항상 밝은 모습으로 인사하는 멋진 어린이가 됩시다.

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